从ChinaJoy看区块链游戏:东风已起,前途难测
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商圣科技08月15日消息:

(原标题:从ChinaJoy看区块链游戏:东风已吹起,前途仍难测)

人们一直说,区块链应该落实在应用层面上。

文娱领域应声出现了各种各样的“区块链+”:

区块链+游戏、区块链+音乐、区块链+影视、区块链+偶像IP、区块链+社交、区块链+视频……新概念不断涌现。

其中,区块链+游戏是目前较为火爆的应用场景。

日前,全球第三大游戏展,第16届ChinaJoy日前于上海闭幕。

每年的CJ除了惯例的游戏展出以外,许多新兴“当红”技术与游戏结合的展示也会成为重点,如往年的体感技术、VR技术。

而区块链技术与游戏的结合,则可以说是今年展会最大的亮点之一。

从ChinaJoy看区块链游戏:东风已吹起,前途仍难测

本次CJ首设“区块链技术与游戏开发者大会”,由ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain联合发布了《2018区块链游戏产业白皮书》,众多区块链游戏开发者以及公链开发者纷纷登场,展示产品,回顾前瞻。

其实区块链游戏已经不是第一天被看好了。此前,人民创投联合链塔智库BlockData共同发布的《2018中国区块链行业白皮书》中就预测,未来区块链技术将会在各个领域渗透,尤其是在游戏、金融领域与企业服务领域。

一、区块链游戏被看好的原因

天然契合,产业瓶颈

区块链游戏格外被看好,可能的原因有二。

区块链与游戏可以说是天然契合的领域。区块链的核心技术如分布式账本、智能合约、共识机制在游戏中有极强的应用前景。

要说区块链游戏与现在的主流游戏有什幺不同,那就是它能让你真正地掌控虚拟资产的“产权”。

——等等,难道现在我的虚拟资产不属于我吗?

醒醒,你的账号与装备是不是只在游戏中才有价值?运营商是不是能删号改数据,而你对这种不公平的权限只能默默承受甚至习以为常?

在中心化游戏中,玩家只享有虚拟资产的“使用权”。

而区块链游戏中又是另一番光景。

首先是游戏资产。通过把游戏中的虚拟资产“上链”,使其成为独立的、真正属于玩家的“虚拟物品”。就像你从店里买到的东西,那就完全属于你了。

其次是运营。这也是区块链游戏最大的特色:将游戏规则写入“智能合约”,上链之后合约程序自动运行,用区块链技术保证完全不受人为的干扰,即便是开发者也不能为所欲为。

“确权”二字就是区块链游戏的核心。

游戏规则写入智能合约,开发商无法更改,游戏资产的所有权和自由流通,重构开发商与玩家关系——区块链游戏的意义和优势,是业内普遍认可的,这也是区块链游戏产业的理想形态。

当然,真实现状又是另一回事。

此外,传统游戏产业目前确实面临着一些瓶颈。

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数据显示,游戏行业过去20年经历了爆发式的增长与迭代。而这一爆发式增长,本质上来源于“端游(2001)——页游(2007)——手游(2013)”的交互界面更新换代,在不同的阶段为市场扩张提供了需求红利,伴随着游戏厂商“光盘收费——时长收费——道具收费”等营利模式探索所带来的利益。

但市场增速是趋于平稳的,红利总有吃光的那一天,再加上直播、短视频等新娱乐方式崛起,游戏行业的生存环境愈发残酷——开发周期逐渐变短,投入成本却显着增加。

游戏的生命周期也变短了,整体而言,75%的游戏周期在6个月以内,《王者荣耀》、《阴阳师》等头部游戏在1-2年后开始,均出现衰减。

从ChinaJoy看区块链游戏:东风已吹起,前途仍难测

对于游戏运营商来说,单独的产品已经不足以支撑一个平台,不具备流量优势,获客成本高,游戏周期短,除非你是《王者荣耀》这样的头部游戏——2017年月活跃用户2亿,如果付费率10%,每月平均每个用户支付50元就能实现全年120亿流水——不然他们需要的是产品库。

所以中小厂商更混不下去了,只能选择转向内容提供商,与大平台合作方能获得生存机会。

而头部企业现金流充裕,优质企业基本上市,开始资本、流量资源和产品力多维度的竞争,马太效应明显。行业寡头集中度持续提高,2017年腾讯、网易两大寡头市场占有率76.2%,在新增市场中占有率95.8%,几乎垄断了市场增长机会。头部游戏的收入空间比中小游戏厂商从容得多。

红利衰退,寡头垄断,成为了游戏行业现阶段的痛点。

而就在这个时候,区块链作为一种新兴技术进入了人们的视线,今年更是来到了风口,越来越多的人开始思考和谈论,区块链会不会成为一种解决方案呢?

二、区块链赋能游戏产业

优质客户,公平市场

首先,区块链形成了分布于全球的有高付费意愿的用户群体。

正如前文所说,2009年至今,游戏渗透率已经很高,很难再通过商业模式创造用户红利。这个阶段,ARPU(每用户平均收入)的提高成了运营关键。

与其从每个玩家身上均衡地获取利益,现在更多的游戏是由20%的玩家撑起80%的收入,厂商则要在ARPU和游戏平衡性对生命周期的影响之间微妙地掌握平衡——“充钱就能变强”和“充钱才能变强”,失之毫厘差之千里,充钱带来的差距不大,那20%的用户没有大量充钱的动力,充钱带来的差距太大,剩下80%的用户就容易流失,使游戏流量和热度降低。

而区块链本身拥有的用户群体,以及区块链游戏自带的资产性质和交易目的,在游戏市场用户红利被挖得所剩无几的情况下,为游戏的ARPU提供了更多的挖掘空间。

通过白皮书也可以看出一些端倪,2018年1月到5月,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址,总计产生了23万ETH的交易流水。

此外,区块链行业发展尚处于初期,尽管出现了ETH、EOS等头部项目,但最终的生态格局还远未稳定,对于新进入者是一个机会更加公平的市场。

在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现。作为一个全球范围的新兴市场,区块链给了游戏厂商一个相对公平的新起点,让游戏行业创业者拥有了规避传统游戏行业壁垒的可能。

从ChinaJoy看区块链游戏:东风已吹起,前途仍难测

那幺实际上,区块链游戏至今为止的表现怎样呢?

三、区块链游戏发展历程与现状

阶段发展,尚未成熟

按照《白皮书》的说法,自2017年11月横空出世的CryptoKitties(谜恋猫)成为以太坊上第一个现象级的区块链游戏以来,区块链游戏已经经历了两个时代。

2017年11月至2018年4月是区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征:

野蛮生长

开发者以个人和小团队为主

金融属性强,游戏属性弱

生命周期普遍短

玩家画像以投机者和数字货币投资者为主

而从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏进入了2.0时代,与1.0时代相比,主要的特征在于以下几点:

中小型游戏厂商跑步入场

画面精良

游戏性增强,游戏种类多样化

预售先行、快速开发

早期红利、快速盈利

投融资机会逐渐出现

会出现这样的两个阶段,原因比较容易理解。

币市从一月底开始进入熊市,这间接地促成了2月-4月这段时间内区块链游戏如雨后春笋般出现。突然爆发显然并没有那幺多时间去积淀,这也导致了区块链游戏在爆发式增长的同时同质化严重。

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